Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Réflexion sur les Cercles de Protection (ReXX) [Laurent]

Je reviens sur ce sujet à propos de l'interaction des Cercles et de la Résistance magique ;

La Résistance magique est une capacité possédée par les créatures mystiques (et les mages) et qui détourne la magie d'eux. La Parma est un rituel "dopant" la RM naturelle d'un mage hermétique. La règle de Pénétration est à mon avis caduque pour les Cercles ; un effet de type Cercle ne prends pas pour Cible une créature.

L'effet magique d'un type de sort Cercle de Protection est de pourvoir un Cercle de propriétés magiques d'interdiction de franchissement/interaction. Les sorts de type Cercle ont pour Cible:Cercle (Lapalisse bonjour). Cela signifie que lors de l'incantation, c'est le Cercle qui est visé (et pas une entité) ; le Cercle n'ayant pas de Résistance, il est normal que la magie l'affecte.

Une fois le sort résolut, l'effet magique d'un sort de protection donne au Cercle ciblé des propriétés magiques particulières (notamment d'interdiction de franchissement ou d’interaction avec ce(ux) qui se trouve(nt) de l'autre côté du cercle et d'endommager le Cercle lui-même).

Les Cercles (ou protection personnelle) ont une contrainte de puissance ; la force de l'effet détermine quelle Puissance de créatures est affectée. Basiquement, un Cercle de puissance 10 affectent les entités de Puissance 10 ou moins ; celle de Puissance 11 ou plus l'ignore.

En revanche, si une créature disposant d'une Puissance vient à tenter de franchir un Cercle, elle se heurte à la Résistance de celui-ci. C'est donc à priori elle qui devrait s'affranchir d'un test de Pénétration pour voir si elle peut (ou non) passer la défense (avec un test de Puissance ayant comme DIF 5+la force du Cercle*). Il n'a droit qu'à un seul essai, lors de sa première interaction. Si le test est un succès, le Cercle sera sans effet contre ladite créature. Si le test est un échec, le Cercle produit ses pleins effets.

Ex. : un Cercle de Protection contre les Démons de Puissance 15 est dressé. Tout les Démons de Puissance 16+ l'ignore. Mais si un Démon de Puissance 10 veut le franchir, il doit effectuer un test de Puissance à DIF:15.

Cette approche rend le Cercle plus fonctionnel sans le rendre 100% garanti, mais sans le rendre 100% inutile. Et en plus, c'est en accord avec ce qui est écrit dans le RDB...

* : 5+DIF, çà fait qu'une entité à la limite de la force du Cercle a une chance sur 2 de le franchir, ce qui reste logique si on considère que ce sont deux forces équivalentes qui se rencontrent.
A votre réflexion !

C'est aussi comme ça que je voie les choses. Pour ma part, toute aberration de règle induite par cette histoire de Colombins ou tout autre magie parallèle sera simplement ignorée dans mes parties en tant que MJ.

Donc, on part sur cette version des sorts de Protection ?

1) Un sort de Protection produit un effet qui empêche les créatures du type choisi d'agir contre/à travers le sort de protection (RdB, p. 178) ;

2) La Force (F) de l'effet de protection est égale à [5+Magnitude de l'effet] (différente de celle du sort);

3) Si une créature/phénomène/sort de Puissance inférieure ou égale à la puissance de l'effet de protection rentre en confrontation avec celui-ci, elle doit effectuer un test (avec sa Puissance ou force) contre la puissance de l'effet de protection.

3a) Le test est fait avec un tirage simple (pas de botch possible mais pas d'explosion possible non plus);

3b) Si le test échoue, elle subit les pleins effets du sort de protection.

Si le test réussie, elle ignore les effets du sort de protection.