Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Aura du Divin [Laurent]

En jeu, côté impression pour les mages...

"Entrer dans une aura du Divin procure une sensation. [...] Les mages et autres personnes douées de talents magiques sentent instantanément une présence puissante, leur Don vacillant comme la flamme exposée au vent. les auras de puissance modérées peuvent s'avérer légèrement irritantes pour ces personnes magiques, causant peut-être parfois un mal de tête, de l'irritation et des sensations sporadiques d'inconfort physique"

Qu'on vienne pas me dire après que je peux apprécier un truc qui me file la gerbe et me retourne la tête comme un lendemain de cuite...

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En technique, pour la puissance des auras et leur ventilation ;

Pour la puissance des auras, "les champs entourant un village auront une aura de 1, alors que le village lui-même se trouvera dans une aura de deux. Une bourgade ou ville bénéficiera d'une aura de trois sur la plus grande partie de son territoire, peut être moins dans les parties ou vices et péchés sont fréquents. La plupart des lieux de culte ont une aura de quatre, tandis que les lieux plus importants, comme les cathédrales, les mosquées principales et les églises des monastères importants ont une aura de cinq."

L'estimation de la force de l'aura dans le village où on était (scénar du 7-11-15) était donc légèrement surévaluée (3 contre 1 en principe pour le village, 5 pour 4 en principe pour l'église).

5 pour 4, je te l'accorde, le 3 par contre se justifie du fait de vôtre présence dans l'enclos paroissial. Et ce n'est pas bien de lire les realms of power.

J'ai pas lu Realms of Power ! :) Ca vient du RDB de base çà...

Ah ben mince alors, c'est quasi copié collé du rop:divine

Comme quoi, il y a une certaine cohérence dans la gamme...