Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Capacités militaire du fief en 1202 [Laurent]

Voici l’état des lieux tel qu’il est rendu par Théo et Pierre de Malvezie concernant les capacités militaire du fief en 1202.

La Turbula : Théo est venu avec ses hommes qui effectivement peuvent tenir la forteresse, mais l’effectif est insuffisant pour assurer la paix sur le fief et tenir les endroits stratégiques. De plus, les servants de la forteresse n’ont aucune notion du combat, ce qui poserait un problème en cas de siège prolongé car on ne pourrait pas renouveler les inévitables pertes. Théo suggère que l’on recrute pour tenir la frontières avec les terres des Monts, l’auberge ainsi que les éventuelles tour de guets à construire (cf plus avant) et que l’on promeuve les activités martiales pour les servants (chasse ou autres).

Les fortifications : Pour Pierre, le site à de nombreux avantages mais certains points faibles posent de sérieux problèmes. La forteresse est sise sur un socle rocheux, ce qui en soi est idéal contre toute tentative de sape. Un accès à l’eau sous le donjon permet de se prémunir du manque d’eau et les niveaux inférieurs sont assez vastes pour recevoir de grande quantité de réserves et ainsi se prémunir de la faim et de la soif. La tour du capitaine et le Donjon défendent relativement bien la partie Ouest des murailles ce qui est un avantage, la pente rocheuse étant relativement faible sur ce versant. Le chemin de ronde est par contre très étroit, et limitera la rapidité d’intervention des défenseurs en cas de siège et leur réactivité. L’accès limité au sénacle des niveaux supérieurs du donjon amoindrit les capacités de défenses du château sur ce flanc. Le véritable point noir est l’entrée Nord du site. La pente y est inexistante et aucune fortification ne protège la porte. La proximité du bois sur le flanc Est fourni un couvert pour toute troupe motivée à prendre le château de nuit et l’étroitesse du chemin de ronde deviendrait un handicap sérieux si l’ennemi y prenait pied.

Pour résumer, la forteresse en l’état pourrait soutenir le siège de troupes relativement peu aguerri, mais serait vite prise en cas de siège mené par un vétéran. Pierre conseille la construction de plusieurs séries de hourds afin de libérer le chemin de ronde, l’édification d’un fossé le long du mur Nord avec des fortifications de défenses éventuellement (l’idéal étant une barbacane). L’absence de tout moyen de repli comme une poterne ou un passage souterrain pose aussi un réel Problème, le château devenant une souricière si les défenses venaient à tomber.

Les tours à signaux : Le capitaine Théo et Pierre conviennent que le fief est aveugle. De nombreuses « sarasines » (tours à signaux) parsèment la vallées de la Garonne des portes du Comminges jusqu’à Banièras. Le fief est exclu de ce système de défense car il ne possède aucune tour de guet. De manière urgente il serait nécessaire d’établir un guet de deux ou trois hommes dans le hameau de Burs afin de prévenir toute incursion au sud.

A terme, une sarrasine dans la combe julianné permettrait de surveiller la vallée de la Garonne en amont et en aval. Il reste toujours un point noir : l’accès par les sauvetés des Barcodans, car les bois empêchent de voir toute progression de troupes.

Il faudrait donc ;
1) Assurer une formation de base aux résidents/villageois (Théo peut s'en charger ? Combien de tps requis ? Cela suppose-t-il un quelconque investissement financier ?)
2) Recruter plus d'hommes ; combien (en nbr) => Doubler l'effectif militaire ou moins serait suffisant ?
3) Aménager la porte et le chemin de ronde => ~10 £ de travaux (+ ? - ?) / Combien de tps requis ?
4) Tours à signaux => Combien (en nbr et en £). Engager 2 ou 3 servants de + est-il rapidement possible ?
5) La Sarrasine => cb en £ et pour un effectif de cb d'hommes ? [à terme]

1) Assurer une formation de base aux résidents/villageois (Théo peut s'en charger ? Combien de tps requis ? Cela suppose-t-il un quelconque investissement financier ?)

=> Oui, Théo peut s'en charger. Le personnage ne s'y oppose pas. À partir de 1202, on organise donc une formation pour la paysannerie afin de leurs donner les bases pour en faire une sorte de milice armée (ne pas paniquer en situation de bataille, suivre des ordres, maniement de base des armes (pique/lance et arc, vue que ce sera sans doute le plus simple à fabriquer si besoin), etc. La formation est étalée sur une année  mais devrait représenter l’équivalent d'une saison complète.

3) Aménager la porte et le chemin de ronde => ~10 £ de travaux (+ ? - ?) / Combien de tps requis ?

=> Porte fortifiée en pierre (Qualité sup.) = 14 £ (matériaux+main d'oeuvre) // Travaux d'aménagement du château (chemin de ronde, fossé, etc.) = 6 £. Travaux étalés sur 1 an.

4) Tours à signaux => Combien (en nbr et en £). Engager 2 ou 3 servants de + est-il rapidement possible ?

5) La Sarrasine => cb en £ et pour un effectif de cb d'hommes ? [à terme]

=> C'est la même chose en fait =>

Si on parle d'une tour en pierre, ca coûte visiblement dans les 100 £ (autant dire que c'est pas pour de suite...) ; et même si on parle d'une petite tour de mauvaise qualité ça coûte quand même dans les 25 £...
Sans compter l'effectif a y déployer et entretenir.

X) De manière urgente il serait nécessaire d’établir un guet de deux ou trois hommes dans le hameau de Burs afin de prévenir toute incursion au sud.

Ceci revient a engager & entretenir 3 servants (au prix d'1 £/an + frais d'entretien) ou simplement serviteurs standars (frais d'entretien) et d'y établir une "maison fortifiée (pierre)" pour les héberger ; une maison de base pour 3 pop = 3 £ et 6 £ si on veut investir sur un truc un peu solide.

Y) Théo suggère que l’on recrute pour tenir la frontières avec les terres des Monts

=> Donc des patrouilles qui peuvent éventuellement renforcer l'effectif militaire.

On peut imaginer recruter :

1) 2 sergent monté et 6 fantassins (2 patrouilles) avec de l'équipement standard (total de 10 Pop, avec un coût d'entretien de 16£ par an ~)

2) 5 Patrouilleurs montés (2 patrouilles de 2, plus 1 électron libre) avec de l'équipement standard (Total de 10 Pop, avec un coût d'entretien de 13£ par an ~).

La première option permet d'avoir plus de troupes "régulières", la seconde coûte un peu moins cher et fournit une patrouille plus mobile mais moins nombreuse

J'opte pour la solution 1.

De même pour moi...
Pour ce qui est de la formation,même sommaire d'une milice villageoise,Théo pourra sans doute s'en charger,mais il demandera au Conseil la permission d'entrainer plus avant d'éventuelles "bonnes recrues"...

Sur le nombre,il y aura peut être un ou deux paysans naturellement doués pour le métier des armes...et peut être qu'une carrière de mercenaire pourrait les tenter...