Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Creo [Laurent]

Creo (Cr, Je crée / kré-o)

La magie Creo permet de transformer les choses qui existent indépendamment pour en faire de meilleurs exemples de leur genre (sic... : texte original ="Creo magic makes things that exist independently into better things"), ce qui inclut la capacité de les faire exister à partir de rien.

Les choses qui existent indépendamment sont appelés "substances" et comprennent les personnes, les arbres, les pierres, mais pas les couleurs, les poids et les tailles. Creo permet donc de créer et soigner les choses.

Le genre d'une chose dépend de sa forme (sic... : texte original = "The kind of thing that something is depends on its form"). Les éléments naturels, comme les plantes, les animaux, les flammes, etc; ont des formes simples, ce qui signifie que la forme n'est qu'une seule chose. Il est donc facile de les créer et de les soigner. Les choses naturelles créées par magie sont toujours de parfaits exemples de leur genre, à moins que le mage ne les veuille endommagées. De la même manière, la magie peut soigner une chose naturelle même si le lanceur n'a aucune idée de ce qui ne va pas puisqu'elle restaure la forme.

Les choses artificielles, comme les perles, les épées et les livres, ont des formes complexes. Leur forme est une combinaison de sept (GROS SIC... Texte original "several") formes naturelles assemblées de manière particulière. La création d'une chose artificielle par magie nécessite un certain talent de la part du mage [qu'illustre sa compétence Finesse. Il faut faire un jet d'Int+Finesse pour déterminer la qualité de la chose créée]. De plus, un mage ne peut créer que quelque chose qu'il connaît. N'importe quel mage peut créer du pain ou des vêtements mais, pour créer une mosaïque complexe décrivant la fondation de l'Ordre d'Hermès, le lanceur devra connaitre ce qu'elle est censée dépeindre. S'il se trompe, la mosaïque sera également fausse. Ces considérations s'appliquent également à la réparation des choses artificielles.

Le mage n'a pas besoin de savoir créer un objet artificiel à l'aide de méthodes vulgaires pour être capable de le créer par magie : l'objet doit simplement lui être familier. Un objet créé magiquement sera toujours de la bonne sorte, à moins que le mage ne fasse un jet de Finesse désastreux. Ainsi, sauf désastre, un tissu créé magiquement sera toujours d'une seule pièce et tiendra chaud, mais il pourrait ne pas être très beau si le jet est mauvais.

Un mage peut utiliser Creo pour faire d'une chose un meilleur exemple de son genre, même si elle n'est pas blessée ou endommagée. Ainsi, Creo peut rendre un cheval aussi rapide que le plus rapide des chevaux ou un homme aussi fort que le plus fort des hommes. Creo ne permet pas à un cheval de courrir aussi vite que le vent, car aucun cheval ordinaire ne le peut, ni ne permet de rendre un homme suffisamment fort pour soulever un château. Étant donné que le processus de maturation implique le devenir d'un meilleur exemple de son genre, la magie Creo permet de faire mûrir quelque chose plus vite. [Le vieillissement faisant suite à la maturation implique le devenir d'un pire exemple de son genre et est donc couvert par Perdo.]

Les choses créées magiquement existent pour la Durée du sort mais leurs effets durent indéfiniment. Ainsi, les empreintes d'un cheval créé magiquement ne disparaissent pas, ni son crottin s'il a consommé de la nourriture vulgaire. Si le cheval créé magiquement a consommé de la nourriture vulgaire pendant un an, il laissera une dépouille vulgaire quand le sort se terminera puisque la nourriture vulgaire aura été transformée en un corps vulgaire. À l'inverse, la nourriture créée magiquement ne nourrit que le temps de la Durée du sort et quelqu'un qui l'aura consommée sera affamé quand la Durée se terminera. Les choses lavées avec de l'eau créée magiquement restent propres mais les gens rendus saouls par de l'alcool créé magiquement redeviennent sobres instantanément.

Creo et les Limites de la magie (Hermétique)
Limite de la Nature essentielle
Toute magie qui enfreint la Nature essentielle d'une chose doit être maintenue et, quand elle n'est plus alimentée en énergie, elle retrouve son état naturel.
La Nature essentielle même d'une chose ne peut pas être modifiée.

La Nature essentielle des choses varie en fonction de ce qu'elles sont. La Nature essentielle de l'humain est la suivante : créature mortelle, douée de raison, de sens [sensoriels], de la capacité à se déplacer et à se reproduire. Le forme de base du corps humain fait partie de sa Nature essentielle, bien qu'il puisse être amputé de certaines parties. Les hommes sont essentiellement des mâles, les femmes essentiellement des femelles et certaines personnes intègrent d'autres facteurs à leur Nature essentielle (par ex., certaines personnes sont essentiellement aveugles tandis que la cécité d'autres personnes est simplement le résultat du hasard.).

Limite du Vieillissement
La magie hermétique ne peut pas arrêter, ni inverser le vieillissement naturel (elle ne peut pas annuler la Décrépitude) mais elle peut le ralentir et en atténuer les effets.

Limite de la Création
La magie hermétique est incapable de créer quelque chose de permanent sans vis brut. Cette limite affecte tous les usages de la magie Creo. Néanmoins, la magie Creo n'enfreignant pas la Nature essentielle de sa cible, elle n'a pas besoin d'être maintenue si elle utilise du vis brut.

Limite de l'âme
La magie hermétique ne permet pas de créer une âme immortelle et ne peut donc pas créer de véritable vie humaine, ni ramener les morts à la vie. [Paradoxe : l'âme n'est pas listée dans les éléments de la Nature essentielle de l'humain.]

Les animaux n'ayant pas d'âme immortelle, il est donc possible de les créer. [Il en est de même pour les végétaux et pour les éléments naturels, à priori].

En général, on pense que les créatures magiques et féeriques n'ont pas d'âme immortelle et il existe des sorts qui semblent autoriser leur créationn mais certains mages pensent que ces sorts ne font qu'invoquer des êtres existants.

Les anges et les démons ne sont rien de plus que des âmes immortelles.

Cibles et Creo
La Cible d'un sort Creo visant à réellement créer quelque chose est cette chose elle-même. La Cible est donc toujours Individu ou Groupe. Pour créer une partie de quelque chose, un sort est soit un sort de soin, soit un sort Muto, selon la partie à créer. Un sort Creo avec Pièce comme Cible ne peut pas être utilisé pour remplir une salle de quelque chose. Utilisez plutôt la Cible Groupe avec un modificateur de taille approprié.

Exception au principe => Corne d'abondance (RDB, p. 207), Épreuve des flammes (Societates, p. 50).

Spécificités de lancement
Les effets magiques utilisant du vis doivent être lancés en tant que Rituel (IE, lvl 20 mini, 1 pion de vis du bon type/magnitude du sort, casting time de 15 mins/magnitude

Ce que fait Creo :

Améliore la capacité de Récupération
+1 (Base 1) à +21 (Base 20) au test de Récupération

Améliore la vitesse de Récupération
Effet hypothétique, permettant de réduire l'intervalle de Récupération (RDB, p. 264). Tous les individus n'ont pas le même rythme de récupération ; on peut donc supposer qu'un tel effet existe.

Améliore les capacités (sans spécifier)
Base 1 =
Protège une plante des maladies
Postulat 1.1) Cet effet n'étant pas du Rego (qui donnerait une immunité complète) mais du Creo ; partant, on peut estimer que l'effet confère un bonus sur le test d'Énergie pour résister à la débilitation de la maladie (RDB, p. 264)
Postulat 1.2) On peut postuler que le bonus est aligné sur l'effet précédent (améliore la capacité de Récupération) et existe dans différents niveaux, de plus en plus efficace [IE, conférant un plus gros bonus])
Postulat 2) On peut postuler que cet effet existe aussi pour Corpus/Animal dans les mêmes niveaux/Magnitudes.
Postulat 3) On peut postuler que des effets similaires existent pour lutter contre les poisons/toxines/venins/acides, dans les Formes Animal, Corpus, Herbam.
S'assure de la bonne croissance des plantes pour la Durée du sort. L'effet s'étendre en cercle de 6m de rayon (et la zone peut s'agrandir via une augmentation de magnitude). [Concrètement, l'effet ne fait "rien de plus" que booster globalement la santé et l'abondance des plantes] Il n'accélère pas la croissance, il vivifie/tonifie la cible.
Postulat 1.1) On peut postuler que cet effet existe dans différents niveaux, de plus en plus efficaces.
Postulat 1.2) Si on cherche un bonus technique pour ce type d'effet, on doit pouvoir l'aligner sur celui d'amélioration de la capacité de Récupération)
Postulat 2) On peut postuler que cet effet existe aussi en Corpus et en Animal.

Améliore les capacités
Base 30 =
Animal ; +1 point, sans dépasser la valeur moyenne de l'espèce
Corpus/Mentem ; +1 point, sans dépasser la valeur "0"
Base 35 =
Animal ; +1 point, sans dépasser la valeur moyenne +1 de l'espèce
Corpus/Mentem ; +1 point, sans dépasser la valeur "+1"
Base 40 =
Animal ; +1 point, sans dépasser la valeur moyenne +2 de l'espèce
Corpus/Mentem ; +1 point, sans dépasser la valeur "+2"
Base 45 =
Animal ; +1 point, sans dépasser la valeur moyenne +3 de l'espèce
Corpus/Mentem ; +1 point, sans dépasser la valeur "+3"
Base 50 =
Animal ; +1 point, sans dépasser la valeur moyenne +4 de l'espèce
Corpus/Mentem ; +1 point, sans dépasser la valeur "+4"
Base 55 =
Animal ; +1 point, sans dépasser la valeur moyenne +5 de l'espèce (max. naturel)
Corpus/Mentem ; +1 point, sans dépasser la valeur "+5" (max. naturel)

Restaure une forme endommagée (forme, sens, dégénérescence*)
Base 15 =
Guérit une blessure Légère (Corpus/Animal)
Résout une crise mineure (bénigne, p. 252) du Vieillissement
Base 20 =
Guérit une blessure Moyenne
Soigne un effet secondaire d'une maladie, d'un poison, d'une blessure
Résout une crise sérieuse (p. 252) du Vieillissement
Base 25 =
Guérit une blessure Grave
Restaure un membre perdu
Rétablit un sens perdu (Animal, postulat en Corpus et/ou Mentem)
Arrête une maladie, Guérit une maladie en annulant ses effets
Postulat : niveau équivalant en Mentem pour les troubles mentaux, comportementaux ?
Résout une crise majeure (grave, p. 252) du Vieillissement
Postulat : les "crises" du Vieillissement sont listées comme "maladie" plus ou moins virulente (le test d'Énergie pour résister est +/- important). Partant, on peut supposer qu'en fait, l'effet d'arrêt/guérison d'une maladie fonctionne de manière similaire et existe donc à différents niveaux, comme suit :
Base 15 = Arrête/Guérit une maladie bénigne (DIF 3)
Base 20 = Arrête/Guérit une maladie sérieuse (DIF 6)
Base 25 = Arrête/Guérit une maladie grave (DIF 9)
Base 30 = Arrête/Guérit une maladie critique (DIF 12). Max. naturel (une maladie "naturelle" terminale [à contrario d'une maladie découlant d'une crise de Vieillissement], comme son nom l'indique ne peut être soigné naturellement)

Base 30 =
Guérit une blessure Incapacitante
Résout une crise critique (p. 252) du Vieillissement
Base 35 =
Soigne toutes les blessures (Corpus, postulat en Animal)
Résout une crise terminale (p. 252) du Vieillissement

* : L'existence de tous les effets ralentissant le Vieillissement peuvent être postulés pour Animal et Herbam.

Accélère la croissance naturelle jusqu'à atteindre sa forme idéale (améliore une forme existante)
Base 15, en un jour/nuit  (Animal/Herbam) / Base 20, 2 heures / Base 25, 20 minutes / Base 30, 2 minutes / Base 40, en un instant
Base 30, en un jour/nuit (Corpus) => Postule les effets suivants Base 35, 2 heures / Base 40, 20 minutes / Base 45, 2 minutes / Base 50, en un instant

Arrête l'aggravation d'un état (vieillissement excepté)
Base 2 Arrête le processus de décomposition d'un corps (Corpus, postule le même effet en Animal et Herbam)
Base 3 Empêche toutes les blessures de s'aggraver (Corpus, postule le même effet en Animal et Herbam)