Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Les constantes de la magie [Laurent]

On parle souvent des Limites de la magie, mais l'observation des EP permet aussi de dégager des "constantes", en gros des lignes directrices que la magie suit le plus souvent (pas forcément 100% du temps, mais un bon 75%+). Je vais essayer de les lister ici, au fur à mesure de mes études, afin que tout le monde puisse avoir une référence.

Le rapport de puissance Creo*-Perdo-Muto (en magnitude) Les effets Muto sont plus simples (= magnitude moindre) à réaliser que les effets Creo (temporaires**) ; Les effets Creo (temporaires) sont plus simples à réaliser que les effets Perdo ; Les effets Creo (temporaires) sont souvent deux fois plus simples à réaliser que les effets Perdo

* : on parle ici d'effet de Creo ; Création pure (pas d'effets de restaurations).
** : on ne parle pas de Rituel Creo Momentanée de niveau 20 qui sont la porte aux créations durables.

Exemples ; Il est plus simple de modifier les souvenir d’une personne (MuMe de niveau 1 à 4) que de créer un souvenir de toute pièce (CrMe 5) ou d’en détruire entièrement un (PeMe 10 ou plus). Pour un même volume d’eau (ou autre liquide naturel), la création est plus simple (CrAq3) que la destruction (PeAq 10), mais légèrement plus complexe que sa transmutation (MuAq 2). Créer un mammifère (CrAn 15) est plus simple que le détruire/le tuer (PeAn 30), tandis que la grande majorité des altérations (MuAn ou ReAn) sont plus simples (niveau d’effets 15 ou moins majoritairement).

La Loi du Nombre Un (1) est inférieur à plusieurs. La loi qui enfonce les portes ouvertes, me direz-vous... Mais c'est une constante de la magie ; un effet qui affecte (crée, supprime, transforme, perçoit, détruit) un aspect est toujours inférieur en magnitude au même effet affectant plusieurs aspects. Attention ; ce "plusieurs" se distingue d'une Cible:Groupe. Exemple 1) "Découvrir toutes les propriétés d'un feu" (InIg) est supérieur en terme de magnitude à "Découvrir la propriété d'un feu" ; pourtant, dans les deux cas, la Cible est "Individu". Exemple 2) "Transformer une flèche en fragments de bois" ; le plusieurs dans l'effet augmente d'un la magnitude (pourtant, la Cible est Individu). Exemple 3) Un effet Rego déplaçant la Cible dans une direction est inférieur au même effet déplaçant la cible dans plusieurs directions. Plusieurs est un terme générique, le seul à pouvoir refléter la constante, puisque, Forme par Forme, la magie ne définit pas "plusieurs" de la même façon. Pour Imagonem par ex., un est inférieur à deux (plusieurs), deux est inférieur à trois, etc. À l'inverse, pour certains effets, "plusieurs" peut être égal à "tous" (InIg ; détecter tous les feux dans la Zone ciblée).