Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Lucius (fiche) [Laurent]

CARACTÉRISTIQUES

Intelligence: +5 //Perception: 0 // Présence:-1 // Communication:0 // Force:-1 //Énergie+2 // Dextérité 0 // Vivacité:0

Confiance:
Caractère: Méthodique (+2), Vindicatif (+1), Curieux (magie), +3
Age (réel/apparent):
Taille:0 (1.63m, 53k)

COMPÉTENCES

Arts libéraux (Astronomie) 1 (5)
Attention (patrouilles) 2 (15)
Bagarre (coups bas) 2 (15)
Concentration (lancement simultané) 1 (7)
Connaissance - Divin (paradigme) 1 (5)
Connaissance - Église (Haut-Comminge) 1 (5)
Connaissance - Féerie (paradigme) 1 (5)
Connaissance - magie (paradigme) 1 (5)
Connaissance - occulte (paradigme) 1 (5)
Connaissance – Ordre d’Hermès 1 (5)
Connaissance des gens (citadins) 1 (5)
Connaissance Ville d’origine 1 (5)
Discrétion (Milieu urbain) 2 (15)
Enseignement (Latin) 2 (16)
Finesse (Rego) 1 (5)
Langue - Latin ("Oeuvres Classiques") 5 (75)
Langue natale 5 (75, offert)
Parma Magica (Vim) 1 (7)
Pénétration (Vim) 1 (5)
Philosophies 1 (5)
Théorie de la magie (Vim) 5(+2) (81)
Tromperie ('j'ai rien fait, m'sieur l'agent') 1 (5)

VERTUS & VICES

Le Don, Talent pour la Théorie de la magie, Statut social Mage Hermétique, Connaissances Mystiques (Mineure, Générale), Magie parfaite (Majeure, Hermétique), Excellente Intelligence x2 (Mineure, Générale), Maitrise des sorts (Mineure, Hermétique) Chasteté (Mineur, Personnalité), Maître ennemi (Majeur, Historique), Magie spontanée faible (Majeur, Hermétique)

ARTS

Creo 6 (21)
Intellego 6 (21)
Muto 1 (1)
Rego 6 (21)
Perdo 5 (18)
Corpus 11 (66) // Ignem 2 (4) // Mentem 3 (6) // Vim 8 (36)

LABO

Total de Labo
Technique+Forme+Intelligence [+Spé]+Théorie de la magie[+Spé]+Aura+Modif. Labo.+Vertus-Vices

Taille +4 (128m2)
Taille +4 / Taille Occupé 4 Raffinement: 0 / Qualité Générale: +1 / Entretien: +2 / Sécurité: +1 / Distorsion: +1 / Santé: +0 / Esthétique: +5 / Bonus en Rego: +1 / Bonus en Vim: +4
Traits
Trait distinctif Majeur - Coupole en verre (All, p. 149) // Forme propice (All, p. 149) // Bâtiment dédié (All, p. 150) // Construction supérieure (All, p. 150) // Matériaux résonnants (matériaux employés pour la construction et le mobilier

GRIMOIRE

INVI - Perception de la nature du vis (5)
P: Toucher / D: Momentanée / C: Individu
Base 4, +1 portée // Maîtrise: 1 (Incantation statique)
RDB p. 236

INVI - Parfum de la magie (25)
P: Personnel / D: 2 min / C: Odorat
Base 5, Cible +2, Durée +1, +1 Tradition (Hermétique ou non) // Maîtrise: 1 (Incantation statique)
Ce sort permet de sentir un fumet particulier en présence de magie. Chaque Tradition magique possède son humeur particulière aisément décelable, même si un mage doit posséder quelques connaissances pour l’identifier. Un mage reconnaît toujours l'odeur d'un sort de sa Tradition (sauf si elle est camouflée magiquement). La détection s’étend à portée olfactive. Plus la magie est puissante, plus l’odeur est forte et porte au loin. Ceci permet d’établir la puissance de la magie active au sein d’une magnitude.

INVI - Révélation de l’œil Invisible (25) – p. 236
P: Personnel / D: Conc. / C: Toucher
Base 15 (détecte Intellego jusqu'à 30), Durée +1, Cible +1 // Maîtrise: 1 (Incantation statique)
Le lanceur peut ressentir physiquement (Cible:Toucher) toute sorte de magie actuellement utilisée pour l’espionner. Ce sort détecte l’utilisation de sorts Intellego jusqu’au double de son propre niveau (30).

REVI - Parma infernalis minor (25)
P: Personnel / D: Soleil (+2) / C: Individu
Base 15 (protège contre Infernal de niveau inférieur ou égal à 15), Durée +2 // Maîtrise: 1 (Pénétration)
Version personnelle du Cercle de Protection contre les Démons (p.240), d’une durée aube/crépuscule. La durée et la cible sont modifiées en conséquence, mais n’altèrent pas la magnitude du sort de comparaison (similarité des degrés). La protection est efficace à l’encontre de créatures d’une Puissance infernale de 15 et moins. L'effet doit pénétrer la Résistance magique hostile pour être efficace.

CRCO - Lier les Chairs (10)
P: Toucher / D: Soleil / C: Individu Base 3, Portée +1, Durée +2 // Maîtrise: 2 (Lancement multiple, incantation silencieuse)
RDB p. 198

CRME - Accès de panique (15)
P: Voix / D: Deux minutes (diamètre) / C: Individu
Base 4, Portée +2, Durée +1 // Maîtrise: 2 (Incantation rapide, lancement multiple)
Variante de Panique du cœur tremblant (p. 224). La cible doit être à portée de voix et l’accès de panique dure deux minutes. La durée et la cible sont modifiées en conséquence, mais n’altèrent pas la magnitude du sort de comparaison (similarité des degrés).

CRVI - Distorsion mineure (15)
P: Voix / D: Momentanée / C: Individu
Base 5, Portée +2 // Maîtrise: 2 (Résistance magique, Pénétration)
Afflige la cible d’un point de Distorsion en criant un mot de pouvoir vers elle. La cible doit être à portée de voix. Le sort doit franchir ses défenses.

RECO - Spasme de la main indépendante (10)
P: Vue / D: Conc. / C: Individu
Base 2, Portée +3, Durée +1 // Maîtrise: 3 (Incantation statique, Incantation silencieuse x2)
RDB, p.205

REME - Appel de Morphée (15)
P: Vue / D: Mom. / Cible: Individu
Base 4, Portée +3 // Maîtrise: 4 (Incantation statique, Incantation silencieuse x2, lancement multiple)
Le sommeil gagne la Cible (située dans le champ de vision à la différence du sort éponyme, p. 228) qui s’endort en quelques secondes.

REVI – Aegis du Foyer (20)
P: Toucher / D: Année / C: Zone / Rituel
Base 20 (tout compris) // Maîtrise: 1 (Pénétration)
RDB, p.240

PEVI - Épuisement des ressources (5)
P: Voix / D: Diamètre / C: Individu
Base 2, Portée +2, Durée +1 // Maîtrise: 1 (Pénétration)
En prononçant un mot de pouvoir, le mage peut immédiatement et durablement affaiblir les capacités d'incantation de sa Cible. La Résistance magique doit être franchie pour que ce sort fonctionne. La victime subit (pour la durée du sort) un malus à ses totaux de lancement égal au niveau d'Épuisement des ressources + 2 Magnitudes.

PEVI - Affaiblissement des Extérieurs (5)
P: Voix / D: Mom / C: Individu
Base 3 (Réduit la valeur de Puissance de la cible), Portée +2 // Maîtrise: 2 (Pénétration, lancement multiple)
En prononçant un mot de pouvoir, le mage disperse une partie (égale au niveau d'Affaiblissement des Extérieurs + 2 Magnitudes) de la réserve de Puissance de sa Cible. Le sort doit franchir les défenses magiques de la Cible. Celle-ci régénère normalement sa réserve de Puissance.

RETE - Sort du fer forgé (15)
P: Toucher / D: Momentanée / C: Groupe
Base 4 // Maîtrise:1 (Incantation précise)
Alliance, p.67

RETE - Verrier invisible (4)
P: Toucher / D: Momentanée / C: Individu
Base 3 // Maîtrise: 1 (Incantation précise)
Alliance, p.67

REIG - Protection contre les flammes (15)
P: Toucher / D: Anneau / Cible: Cercle Base 4 // Maîtrise: 1
Alliance, p.136

CRIG - Lumière Bienvenue du Soleil (15)
P: Toucher / D: Anneau / Cible: Individu
Base 4 // Maîtrise: 1 (Incantation statique)
Alliance, p.126