Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Réflexions diverses [Laurent]

"... Les Techniques sont la partie active, agissante, que les hermétistes donnent à la magie lors de leurs manipulations incantatoires. Les Formes sont la partie du monde sur lequel les hermétistes ordonnent à la magie d'agir (dans le sens de la Technique) lors de l'incantation.

Ce faisant, le mage affecte aussi l'espace, en déterminant pour la magie une Cible et une Portée. Et le mage affecte aussi le temps puisqu'il fixe une Durée pour la magie. Ce faisant, il impose à la magie deux limites (dans l'espace et dans le temps) et lui fixe des coordonnées dans la Dimension vulgaire.

Chaque rang dans les échelles de temps et de portée nécessite un déploiement de puissance magique plus ou moins grand ; la proportion de puissance requise est en accord avec la perception conventionnelle de l'espace/temps vulgaire par ceux qui y résident. Autrement dit, plus la zone a affecter est grande/loin, plus la puissance magique requise est importante ; plus la magie va devoir produire son effet longtemps, plus la puissance requise est importante.

Mais il existe des exceptions (et ou des anomalies).

Muto ne peut jamais être permanent.

Intellego semble ne jamais être permanent.

Perdo engendre des effets permanents (la magie qui les produit est limitée dans le temps, mais son résultat demeure).

Rego engendre des effets qui peuvent durer au-delà de la durée de la magie qui les a engendrée (la magie produit son effet pour une durée définie, mais une fois qu'elle s'évapore, l'état qu'elle a provoqué demeure pour une durée "naturelle").

Creo peut devenir permanent si du vis est utilisé pour alimenter l'incantation de l'effet.

La combinaison espace/temps Cercle/Anneau peut créer, sous respect de certaines conditions, des effets éternels dans des environnements limités.

Un Cercle/Anneau Muto ou Intellego crée des effets permanents dans la limite du Cercle/Anneau. La limite de la Technique est contournée. Ce n'est pas une limite de la Nature Essentielle ou Divine (ce serait nécessairement un échec). Ou bien, la notion de "nature surnaturelle" ne pouvant être permanente est un non-sens. La Nature Essentielle des choses/Sa Volonté serait-elle alors de changer sans limite ?"