Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Ressource - Élevage (Apiculture) [Laurent]

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Toujours en recherche d'un équilibre économique à la fin de l'année 1200 et, de surcroît très limité par leur trésor, les sodales d'Hersé décident de mettre en place une nouvelle ressource : l'apiculture. Cette manne potentielle présente plusieurs avantages : pas chère à installer, autonome, permettant en outre de fournir à Hersé des ressources qu'elle consomme couramment (bougies, cierges) et d'améliorer l'ordinaire (miel). Encore une fois, l'essentiel du revenu relève de l'excédent commercialisé.

L'année 1201 voit donc Joan consacrer l'une de ses saisons, avec quelques-uns de nos gens, à la récupération dans la nature d'une centaine d'essaims sauvages et à leur installation dans des ruchers sis sur nos terres. Ruchers posés sur des remontoirs de bois engravés d'un Cercle (pour de futurs sorts). Dans le courant de l'année, Artus, pour sa part, conçoit plusieurs objets enchantés afin de faciliter la récolte et la protection des ruches contre les ours. Toujours durant l'année 1201, Hersé fait l'acquisition du matériel nécessaire à la récolter et recrute un ciergier, installé au village, pour transformer sa cire (ce qui octroie un certain montant d'économie).

À la fin 1201, l'apiculture produit un revenu de 40 £ (plus les économies en fournitures). Pour le futur, plusieurs choses restent à mettre en place pour peaufiner la ressource.
Assez naturellement, les essaims devraient essaimer au printemps 1202 ; l'idée étant de toute façon d'avoir à terme 200 ruches sur le fief. Dame Nature devrait faire son office d'elle-même. À charge pour les sodales d'Hersé de trouver/situer les nouvelles ruches en 1202.
Protéger les ruches des froids les plus dévastateurs et du gel : un effet de ReIg (ou une variante en CrIg peut-être) est a prévoir. Pour finir, les Cercles entourant les ruchers peuvent servir à plusieurs effets magiques d'optimisations du cheptel (voir ci-dessous):

Cercle de vigueur d'Aristée – CrAn 10
S’assure de la bonne santé et croissance des abeilles résidant dans le Cercle (tracé autour d'un rucher). Lorsque le mage lance ce sort, il doit être en contact avec la ruche (ou l'une des abeilles) qu’il souhaite voir bénéficier de cet effet (application de la magie des Liens). Ce sort assure que les abeilles résidant dans le Cercle soient les plus vigoureuses et résistantes possibles. Tant que l’Anneau demeure, le sort produit son effet. L’effet n’affecte que les abeilles vivantes, naturelles et entières dans le rucher. En terme technique, les abeilles bénéficient d'un bonus de +6 à tous leurs tests de Vigueur pour récupérer ou résister à des conditions naturelles difficiles (mais pas le poison, ou la maladie par exemple).
Magnitude d’effet : 3 Portée: Toucher (+1) / Durée : Anneau (+2) / Cible : Cercle

Sanctuaire bienveillant d'Aristée –CrAn 10
S’assure que les abeilles résidant dans le Cercle soient protégées des maladies pouvant les affecter. Lorsque le mage lance ce sort, il doit être en contact avec la ruche (ou l'une des abeilles) qu’il souhaite voir bénéficier de cet effet (application de la magie des Liens). Tant que l’Anneau demeure, le sort produit son effet. L’effet n’affecte que les abeilles vivantes, naturelles et entières dans le rucher. En terme technique, les abeilles bénéficient d'un bonus de +6 à tous leurs tests de Vigueur pour résister à des maladies ou situations similaires.
Magnitude d’effet : 3 Portée: Toucher (+1) / Durée : Anneau (+2) / Cible : Cercle

Sanctuaire généreux d'Aristée – CrAn 10
S’assure que les abeilles résidant dans le Cercle produisent la plus grande quantité et qualité de miel naturellement possible, selon les circonstances (le sort ne protège pas des désagréments pouvant affaiblir ou annuler la productivité, comme les insectes ou les maladies; une abeille malade bénéficiant de ce sort donnera la meilleure production possible pour une abeille dans son état). Lorsque le mage lance ce sort, il doit être en contact avec la ruche (ou l'une des abeilles) qu’il souhaite voir bénéficier de cet effet (application de la magie des Liens). Tant que l’Anneau demeure, le sort produit son effet. En terme technique, les abeilles bénéficient d'un bonus de +6 à tous leurs tests impliquant la production de miel et de cire.
Magnitude d’effet : 3 Portée: Toucher (+1) / Durée : Anneau (+2) / Cible : Cercle

Pour info. sur les effets CrAn : c'est une "hybridation" des Échelles de Puissance (EP) Herbam et Animal.

Les effets Creo Herbam suivants (RDB, p. 111) =>
1 : S'assure de la bonne croissance des plantes pour la Durée du sort.
1 : Protège une plante de la maladie

... peuvent se transposer en Creo Animal. Les effets de croissance accélérée des deux EP ("pousse la croissance d'un [Animal / Plante] à sa pleine maturité en l'espace de X temps") étant sur des magnitudes similaires, on peut supposer que les transpositions d'Effets d'une EP sur l'autre conserve le même degré de magnitude.

Le bonus de +6 est une transposition directe du bonus aux tests de Récupération de l'EP Animal et semble cohérent (il est probable que la même graduation existe à l'inverse pour l'EP Herbam).

Pour info., si les sorts peuvent être lancés en spontanées (comme toujours), le risque inhérent du botch suppose qu'il vaudrait mieux formaliser les effets (ce qui suppose un total de labo Creo Animal de 20 pour inventer chaque sort en une seule saison).

En terme de bonus concret en £, on peut estimer (en restant fidèle au supp. Alliances) un bonus de 2 £/sort (pour un total de 6 £ additionnelles) lorsque toutes les ruches bénéficient d'un des sorts (à voir l'opinion des autres joueurs et du MJ).

Compte tenu des dernières lectures de Joan, il pourra créer chaque sort en 1 saison, soit lors des 3 premières saisons de l'année 1202 dans le labo commun, soit les 3 dernières après avoir passé la 1ere saison à préparer son labo.
La première solution permettrait de lancer le 1er de ces sorts dès le printemps, puis en suivant, permettant d'intégrer le gain en productivité (au conteur de juger si 1, 2 ou les 3 sorts impactent la production annuelle) au bilan de fin d'année 1202.

Donc, si rien d'autre n'est plus urgent, je peux intégrer ces 3 sorts au planning de Joan pour 1202.

A combien monte le TDL CrAn [Cr+An+Théorie(+spé éventuelle)+Aura+Intel+bonus éventuels (vertus, labo, etc.)] de Joan par curiosité ?

Cr3 + An11 + Th.Mag3 + Aura3 + Int2 = 22 (pas de vertu applicable et labo à 0).

soit les 3 dernières après avoir passé la 1ere saison à préparer son labo.

=> Btw, faut 2 saisons pour monter un labo à 0 (-3 pour la première, 0 pour la seconde).

Donc, si rien d'autre n'est plus urgent, je peux intégrer ces 3 sorts au planning de Joan pour 1202.

Si le MJ nous dit que ca un impact et nous donne une fourchette de rendement, ca sera à considérer. Sinon, le plus urgent, ca reste l'Herbam (pour la Serre) et l'Ignem (pour la Serre et les ruchers). Et, par voie de conséquence, pour Ignem, trouver un traducteur hermétiquement compétent (ouvrage en arabe dans nos rayons)... Ou apprendre l'Arabe, ca marche aussi.

Bon, en plus, je viens de m'apercevoir que j'ai "botché" mon spell-making... Creo ne connaît à priori (en magie purement hermétique en tout cas) que deux Cibles : Individu & Groupe. Ce qui rendrait donc ces sorts invalides sans l'accomplissement d'une Percée hermétique.

Arf, j'avais oublié qu'il fallait 2 saisons pour préparer le labo et pas qu'une... Heureusement qu'il y a le labo des invités en attendant...

Bon ben pour les sorts Cr, ça règle le problème dans l'immédiat. Va falloir qu'il en fasse un paquet de percées l'ami Lucius... ;)

En devenant immortel au passage, c'est gérable :p

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