Ars Magica (qui signifie en latin « l’art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant en Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d’un lieu appelé alliance, ils tentent d’y mener à bien leurs recherches magiques, à l’abri des persécutions de l’Église et de leurs ennemis, au sein de l’Ordre d’Hermès.

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d’incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d’un seul. Les joueurs sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l’alliance, au lieu de ne se consacrer qu’à leur personnage.

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Ressource - Élevage (Laine) [Laurent]

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De grosses bergeries sont accolées aux maisons les plus proches du Castel. Le village semble avoir tiré ses subsides de l’élevage de moutons. Après leur installation, les sodales d'Hersé conviennent que rétablir l'élevage des moutons et le commerce de la laine est la meilleure solution pour créer une source de revenu rapidement.

Durant l'année 1198, Arixo, fili Merenita, et Joan, fili Bjornaer, posent les bases de l'entreprise ; trouver des éleveurs, acheter des moutons, négocier des droits. Tant est si bien qu'avant la fin de l'année, les nouveaux et jeunes seigneurs de Barbazan disposent d'un troupeau de 500 têtes de mouton (investissement de 25 livres), des droits d'estives avec les seigneurs du Haut Comminges et ont commencé à repeupler leur village avec plusieurs familles (dont une partie sert de plus en tant que serviteurs au sein même du chateau).

Dans le courant de l'année 1199, Arixo entre en contact avec un marchand itinérant du nom d'Amic. Demi-faë de son état, celui-ci appartient à la communauté juive et sa famille est impliqué dans le commerce de laine. Il fournit ainsi un relai commercial bien utile à l'Alliance d'Hersé pour écouler sa petite production de laine (la valeur ajouté par ce commerce étant de 2 £ en plus pour l'alliance, s'ajoutant au 40 £ de produits bruts). Les contacts avec Amic seront finalement suffisamment bons pour que celui-ci demeure à l'Alliance et en devienne l'un des compagnons.

Dans le courant de l'année 1200, les sodales d'Hersé exploitent enfin les pleines ressources magiques à leur disposition. Artus, fili Verditius, achève l'étude de l'enchantement de la Quenouille permettant de filer plus rapidement la laine. Joan de son côté, finit par consacrer une de ses saisons à apprendre le sort de tonte des moutons (La force fantôme PeAn 5, Fait tomber la laine des moutons) afin d'accélérer et améliorer encore le processus.

Les sodales d'Hersé ont également pour projet (dans un futur plus ou moins lointain) de parachever l'exploitation de cette ressource par la mise au point d'un sort ReAn (De la toison au ruban) plus complexe (ReAn 20) qui permettrait d'obtenir une laine de bien meilleure qualité (donc commercialement plus rentable, même si la quantité de production n'est pas modifiée).

En 1201, la ressource de la laine produit un Revenu inférieur (40 £/an en statu-quo, augmenté de 2 £ grâce à l'intercession d'Amic et de 8 £ grâce à l'utilisation du sort de tonte et de la quenouille).

Les 25 livres ont été engagées. Les bêtes sont acquises et les bergers avec. Ils emménagent/ont emménagés au printemps 1198.

Le revenu de l'élevage étant pour parti en nature (viande, lait) et pour partie commercial (laine principalement), il faut savoir où écouler (et qui va l'écouler) ladite laine.
Sans le ressort commercial, on risque de ne pas pouvoir profiter du meilleur revenu possible sur l'année devrait compter un revenu inférieur en marasme (20 l.), ce qui ne rentabiliserait même pas l'investissement en première année.

Donc les revenus mythiques sont nets de toutes charges. Donc les droits d'estives, les gages des bergers, l'éventuelle perte ou abattage de moutons, et le revenu des fromages (a ne pas oublier puisqu'ils sont bien plus rentables à une époque ou l'on mange très peu de viande d'élevage). Donc, sauf problèmes ou laxisme, le revenu estimé net de l'alliance sera de quarante livres. Suivant la façon dont vous gérerez vôtre cheptel et le produit que vous en tirez, sachez que vous pouvez gagner un cran dans le niveau de la dite ressource. N.B : N'oubliez rien de ce qui était dans l'alliance.

Je cite: "N'oubliez rien de ce qui était dans l'alliance."

Et...ça veut dire quoi ça?Parce que moi et mes deux neurones sommes en surchauffe là,après ce petit passage de comptabilité appliquée :)

Il fait référence à plusieurs objets magiques qu'on a récupéré (notamment un truc pour faciliter la tonte) j'imagine.

EDIT ; Ah, non, ca doit être la quenouille dorée pour tisser la laine en fait

Pour info et pour confirmer, les droits d'estives ont déjà été négociés et entérinés lors de la session précédente (ou peut-être même la session d'avant, je me rappelle plus) lors de ma série de questions-réponses au conteur concernant les actions hors-sessions.

Ne reste donc plus que le second élément évoqué par Laurent : le ressort commercial, qui ne saurait tarder sou les traits du compagnon que je vais incarner...

Ah, j'avais raté le passage sur la négociation des droits d'estives tiens. J'édite mon post donc !

A la date de l'été 1198 (Juin 2016 par là), on peut se mettre d'accord sur la proposition suivante ?

 
Cas 1) Pas de relais commercial (sous la forme d'un compagnon/autre) => Revenu inférieur (20 l.) ;
Cas 2) Relais commercial => Revenu en statu-quo (40 l.) ;
Question dérivée de la première ; le perso de Pat est arrivé à l'alliance et bosse pour elle d'ici la fin de l'année 1198 ou pas ?
 
Autre question; qu'apportent comptablement (:s) les ressources magiques de l'Alliance ?

Donc la ressource inferieure de 40 livres est tirée d'une vente directe à un acheteur (grossiste, tisserand, etc....). Si vous créez une structure commerciale, c'est autre chose. On évolue vers un autre type de ressource et on peut même penser à les téléscoper.
Pour le perso de Pat, idéalement, il faudrait une accroche pour le faire arriver dans l'alliance, et une petite séance de jeu pour l'intégrer. Idem pour Magda et les autres futur compagnons.
Enfin, qu'entends tu par ressources magiques de l'alliance?

Objets enchantés correspondant

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